22 ноября 2023

Метавселенные не мертвы, к ним просто никто не готов

Ажиотаж вокруг цифровых и виртуальных миров утих: они до сих пор не вошли в нашу жизнь, как того обещали гуру ИТ-бизнеса. Значит ли это, что о тренде можно забыть? Нет. Мы никуда не денемся от метавселенных. Просто это история не про поколение X и даже Y — это реальность, в которой будут жить рожденные в XXI веке.

Нам говорили: скоро мы все будем жить, работать, покупать и развлекаться в метавселенных. Но этого не произошло по двум причинам.

Первая — ментальная. Сегодня люди, которые принимают решения о покупках, относятся в основном к поколениям X и Y. Метавселенная им непонятна и не нужна: для всех бытовых и даже рабочих задач хватает мобильного приложения. Зачем заходить в метавселенную, создавать там цифровой аватар и тратить время на посещение виртуального магазина, когда привычнее и быстрее сделать это в приложении на смартфоне?

Простой пример. Поколение Y заказывает еду в мобильном приложении, их родители используют для этого сайт, а бабушки и дедушки оформляют заказ по телефону (в лучшем случае). И у компании может быть удобное приложение и отличный сайт, но если нет колл-центра, она теряет часть аудитории.

По данным DemandSpace, сегодня 51% пользователей метавселенных младше 13 лет. Для поколений Z и Альфа виртуальные пространства определенно станут предпочтительным способом взаимодействия с брендами. Если компании не будут развивать метавселенные, то потеряют самую молодую и в ближайшем будущем платежеспособную аудиторию. Поэтому бизнесу нужно присматриваться к технологии уже сегодня.

Вторая причина, по которой метавселенные до сих пор не выстрелили, — это недостаточный уровень зрелости технологий. Развитие метавселенных во многом повторяет путь компьютерных игр — а они уже достигли серьезной технологической зрелости. Например, Unreal Engine 5 не отличить от реального мира, но она требует предустановки и загрузки тяжелого контента. Флагманский продукт Blizzard — World of Warcraft — сейчас весит 70 гигабайт, то есть чтобы зайти в такую метавселенную со смартфона, нужно не просто загрузить на свое устройство десятки гигабайт, нужно устойчивое соединение на скоростях, значительно выше привычных нам 10-20 мегабит.

Гаджеты технологически не готовы к этому. Смартфоны и планшеты «заточены» под менее графически требовательные задачи: работу пользовательских приложений, поиск в сети, просмотр видео и так далее.

Поэтому большинство метавселенных сегодня выглядят как игры из 2000-х — квадратные человечки и примитивная графика. Если сделать что-то более крутое, то у пользователя «ляжет» смартфон, приложение не будет запускаться либо всё будет сильно «лагать», потеряются пакеты и произойдет множество других неприятных ситуаций. О лояльности аудитории и монетизации при таком уровне сервиса можно забыть.

И тем не менее недавно Microsoft купила компанию Blizzard. Зачем? Не только потому, что хочет развиваться в геймдеве. А потому что видит, что игровые пространства — это важнейшее место для развития будущего бизнеса. Когда-нибудь, и довольно скоро, технические ограничения будут преодолены, и это позволит запускать многопользовательские проекты и метавселенные.

От игр к метавселенным

В чем критерий успеха метавселенной? Думаю, что в количестве пользователей. Если метавселенная пользуется популярностью, то значит, она сможет быть финансово окупаемой. А если там суперграфика, но нет пользователей — то проект будет провальным. Уже есть истории, когда в крутые метавселенные инвестировали несколько сотен тысяч долларов — и у них не было достаточного для окупаемости количества пользователей.

Кстати, именно поэтому Meta (признана экстремистской и запрещена на территории РФ) начала сдавать позиции: количество пользователей не росло, и инвесторы стали выводить оттуда деньги, акции обрушились, пришлось увольнять людей.

А у каких метавселенных самое большое количество пользователей? У компьютерных игр и их подобий — Roblox, Fortnite, Minecraft. Посмотрим, в чем разница между метавселенными и играми. У обеих концепций есть цифровые аватары, которые кастомизируются; виртуальные пространства для исследования; возможность общаться. Различие в том, что игры созданы исключительно для развлечения, а в метавселенных может быть какой-то дополнительный смысл.

Полный текст на сайте VC.ru

Читайте наш кейс на РБК: как ИТ-компании прокачать бренд работодателя

16 июля 2024

Как вырастить штат ИТ-компании в 15 раз за 3 года - рассказываем в совместном кейсе с IT_ONE

 

Ася Власова – в шоу «Стражи Леса» на радио «ЭХО лОСЕЙ»

10 июля 2024

Ася Власова, сооснователь и управляющий партнёр агентства iTrend, приняла участие в шоу “Стражи Леса” на радио "ЭХО лОСЕЙ". Вместе с Еленой Бочеровой из компании "Киберпротект" поговорили о том, как выстраивать PR и коммуникации в ИТ.

 

Приглашаем на конференцию для директоров по маркетингу и PR-руководителей ИТ-компаний 

5 июня 2024

На мероприятии встретятся директора по маркетингу и PR-руководители крупных российских ИТ-компаний.

 

Экс-редактор Comnews присоединился к команде iTrend

30 мая 2024

На позицию руководителя проектов коммуникационного агентства iTrend вышел Денис Шишулин – ранее многолетний выпускающий редактор издательской группы ComNews, одного из самых авторитетных ИТ-изданий в России. В iTrend Денис будет отвечать за стратегическое руководство ряда PR-проектов с ИТ-компаниями, оперативное взаимодействие со СМИ, координацию работы команд, а также за качество проектов, которыми руководит в агентстве.

 

iTrend — в числе топ-агентств России по версии «Рейтинга Рунета»

28 мая 2024

Опубликованы итоги ранкинга коммуникационных агентств от «Рейтинга Рунета–2024». iTrend занял лидирующие места в ключевых для агентства срезах — PR в ИТ-отрасли, SMM в ИТ-отрасли, PR и SMM на аудиторию b2b enterprise, PR-аналитика, PR первых лиц и др.

 
Все новости iTrend