Метавселенные не мертвы, к ним просто никто не готов
![](/media/photo/news/b5476.jpg )
Ажиотаж вокруг цифровых и виртуальных миров утих: они до сих пор не вошли в нашу жизнь, как того обещали гуру ИТ-бизнеса. Значит ли это, что о тренде можно забыть? Нет. Мы никуда не денемся от метавселенных. Просто это история не про поколение X и даже Y — это реальность, в которой будут жить рожденные в XXI веке.
Нам говорили: скоро мы все будем жить, работать, покупать и развлекаться в метавселенных. Но этого не произошло по двум причинам.
Первая — ментальная. Сегодня люди, которые принимают решения о покупках, относятся в основном к поколениям X и Y. Метавселенная им непонятна и не нужна: для всех бытовых и даже рабочих задач хватает мобильного приложения. Зачем заходить в метавселенную, создавать там цифровой аватар и тратить время на посещение виртуального магазина, когда привычнее и быстрее сделать это в приложении на смартфоне?
Простой пример. Поколение Y заказывает еду в мобильном приложении, их родители используют для этого сайт, а бабушки и дедушки оформляют заказ по телефону (в лучшем случае). И у компании может быть удобное приложение и отличный сайт, но если нет колл-центра, она теряет часть аудитории.
По данным DemandSpace, сегодня 51% пользователей метавселенных младше 13 лет. Для поколений Z и Альфа виртуальные пространства определенно станут предпочтительным способом взаимодействия с брендами. Если компании не будут развивать метавселенные, то потеряют самую молодую и в ближайшем будущем платежеспособную аудиторию. Поэтому бизнесу нужно присматриваться к технологии уже сегодня.
Вторая причина, по которой метавселенные до сих пор не выстрелили, — это недостаточный уровень зрелости технологий. Развитие метавселенных во многом повторяет путь компьютерных игр — а они уже достигли серьезной технологической зрелости. Например, Unreal Engine 5 не отличить от реального мира, но она требует предустановки и загрузки тяжелого контента. Флагманский продукт Blizzard — World of Warcraft — сейчас весит 70 гигабайт, то есть чтобы зайти в такую метавселенную со смартфона, нужно не просто загрузить на свое устройство десятки гигабайт, нужно устойчивое соединение на скоростях, значительно выше привычных нам 10-20 мегабит.
Гаджеты технологически не готовы к этому. Смартфоны и планшеты «заточены» под менее графически требовательные задачи: работу пользовательских приложений, поиск в сети, просмотр видео и так далее.
Поэтому большинство метавселенных сегодня выглядят как игры из 2000-х — квадратные человечки и примитивная графика. Если сделать что-то более крутое, то у пользователя «ляжет» смартфон, приложение не будет запускаться либо всё будет сильно «лагать», потеряются пакеты и произойдет множество других неприятных ситуаций. О лояльности аудитории и монетизации при таком уровне сервиса можно забыть.
И тем не менее недавно Microsoft купила компанию Blizzard. Зачем? Не только потому, что хочет развиваться в геймдеве. А потому что видит, что игровые пространства — это важнейшее место для развития будущего бизнеса. Когда-нибудь, и довольно скоро, технические ограничения будут преодолены, и это позволит запускать многопользовательские проекты и метавселенные.
В чем критерий успеха метавселенной? Думаю, что в количестве пользователей. Если метавселенная пользуется популярностью, то значит, она сможет быть финансово окупаемой. А если там суперграфика, но нет пользователей — то проект будет провальным. Уже есть истории, когда в крутые метавселенные инвестировали несколько сотен тысяч долларов — и у них не было достаточного для окупаемости количества пользователей.
Кстати, именно поэтому Meta (признана экстремистской и запрещена на территории РФ) начала сдавать позиции: количество пользователей не росло, и инвесторы стали выводить оттуда деньги, акции обрушились, пришлось увольнять людей.
А у каких метавселенных самое большое количество пользователей? У компьютерных игр и их подобий — Roblox, Fortnite, Minecraft. Посмотрим, в чем разница между метавселенными и играми. У обеих концепций есть цифровые аватары, которые кастомизируются; виртуальные пространства для исследования; возможность общаться. Различие в том, что игры созданы исключительно для развлечения, а в метавселенных может быть какой-то дополнительный смысл.
Полный текст на сайте VC.ru
iTrend организует панельную дискуссию «Российские ИТ на глобальном рынке: стратегия выживших» на Международном технологическом Конгрессе-2024
2 сентября 2024Ключевые игроки ИТ-отрасли и представители профессиональных ассоциаций обсудят перспективы российского технологического бизнеса в контексте расширения БРИКС.
iTrend начал работу с DCLogic
21 августа 2024iTrend начал работу с DCLogic. Компания входит в топ-10 самых эффективных ИТ-компаний страны 2023 года, а также в топ-100 крупнейших интеграторов и разработчиков отечественного ПО по версии CNews.
iTrend выступит информационным партнером Международного технологического Конгресса-2024
20 августа 2024Мероприятие пройдет с 17 по 19 сентября 2024 года в Конгрессно-выставочном центре «Патриот» (Московская область).
iTrend проведет дискуссию о маркетинге и PR в ИТ на ИТ-форуме РУССОФТ
15 августа 20248-10 сентября 2024 года в Санкт-Петербурге состоится ИТ-форум РУССОФТ-2024, приуроченный к 25-летнему юбилею Ассоциации.
iTrend выступит инфопартнером бизнес-регаты IT Sailing Day 2024
12 августа 202415 августа в подмосковном поместье яхт-клуба Галс на берегу Пироговского водохранилища состоится бизнес-регата IT Sailing Day 2024. Мероприятие соберёт ведущих экспертов и лидеров ИТ-рынка для общения на важнейшие отраслевые темы и соревнования на скоростных яхтах.